Tarzo Beta

Olá pessoal,

Curtam Tarzo, o mongo da selva.

Não esqueça de dar sua opinião, sugestão, reclamação... Essas coisas. Bom jogo!
P.s - Vou arrumar o campo em volta do jogo, fiquem frios...

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Concepção - Tarzo

Olá Pessoal!!

Com prazer que vou postar meu primeiro joguinho no blog. Chamo-o de joguinho porque ele é bem simples, com muitas falhas e muito limitado. E na verdade minha intenção para ele nem era ser um joguinho. Vamos a história por trás do desenvolvimento de algo maior do que sua concepção original... Não muito maior, é claro!
Pensei em que imagem poderia por no topo do blog que representaria o espírito  que gostaria de passar e me ocorreu uma idéia pseudo-brilhante: Um joguinho!
Sim, me ocorreu que seria divertido pôr um entretenimento no topo do blog para dar o tom que gostaria, fosse um Pong, Cobrinha ou fosse o que fosse. No caso nasceu o Tarzo.
Pode parecer um absurdo, mas uma vez no meu outro blog fiz de topo um personagem que piscava e mexia os olhos para todos os lados em flash, achei pessoalmente muito legal por não ser aquele velho conceito estático dos blogs. Mas esqueci-me que aquilo seria só um .GIF e não um .SWF com desvios condicionais... Hehe, falha minha...
E da minha ignorancia nasceu uma maior: Tarzo, o mongo da selva! Tcharãããm!! Haha...
Conversando com um conhecido dessa área pelo msn travávamos um embate de opinião sobre os tais jogos hardcore e os falados (E tão falados...) jogos casuais. O que pegava é que eu sou favorável aos hardcore, mas chego a conclusão que trazer gente nova pra jogar é imprencindível. Nisso fico no  meio termo...
Então pensei em algo que fosse simples o bastante para que pudesse divertir qualquer pessoa que mal sacasse de videogames, tipo o Maguila (Cena clássica do Pacman)... Ou as que entendem as veras, mas só querem se divertir.
Nisso nasceu um personagem mongo que praticamente para não se matar pelos penhascos precisava pular. Apenas pular! E pensando na didática que o Ninntendo Wii propõe de sensor de movimentos que atrai bastante pessoas imaginei um sensor de mouse, sim, o que eu chamei de Piinote® (=p)
Na verdade o que se passa é que a pessoa para pular não precisaria de nenhum botão pressionado, nem mesmo o do mouse, pasmem! Só sacudir o mouse para cima faria o personagem pular. Porém seria estranho a setinha do mouse ali na tela e então criei um controlepad com as mãos e tudo para dar o tom de videogame das antigas mesmo... Tem até 2 botões apenas, huhu...
A idéia era a cada buraco mexer o mouse, ativar o Piinote® e fazer Tarzo pular. Como não ia investir muito no jogo fiz ele ir e voltar o tempo todo, acumulando pontos em segundos de sobrevivência. Aliás, a idéia de ele andar sozinho também veio da simplicidade...

Daí veio a surpresa: Aquele mesmo cara citado da conversa dos jogos casuais falou que gostou do jogo. Que era legal estar na pele do Tarzo pulando por uma floresta, e que a idéia do jogo era bacana e que se o jogo tivesse mais coisas ele teria tido sua atenção apreendida esperando as surpresas que viria. Apontou também que não curtiu o Piinote®, pois preferia o teclado (lado hardcore dele falando, huhu), e que as novidades tinham que vir com a necessidade e não ao contrário. Teve uma guria que comentou onde foi hospedado o o jogo que se amarrou por ser "leve e divertido"... Enfim, surpreendeu em alguns pontos. Teve gente que não deu muita bola, mas pessoas que não gostam de jogar mesmo. Nisso penso se perdi-os porque não fiz-o atrativo ou por preguiça das pessoas que preferem outras bobagens de internet... Vai saber...

Então experimente o game do Tarzo, o mongo da selva com seus pulos sobre penhascos e seu moderníssimo sensor Piinote® e agora com uma novidade, uma não... 2 (Lá vem o Tíbio e o Perônio, haha) Erm... Voltando, 2 novidades: Escolha de controle de personagem (teclado e mouse) e uma tela inicial com o logo da Guridreams® me lembrando vagamento aquela entrada do logo da SEGA no Master System...

No próximo post... Huhu!

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Modo History

Olá pessoal,

Todo game tem uma história profunda (deveria) de fundo. Eis a minha:

Um breve histórico da minha vida pregressa de criador de games:

Lá pela minha infância lembro-me de ter jogado com um amigo um jogo em que tu eras um homem das caverna e podia num adventure cooperativo, ao mesmo tempo que descia  o pau nos dinossauros, desenvolver sua vida. Sim, você tinha sua própria casa (Uma lona na verdade) onde podia voltar no fim das missões, um lugar pra chamar de lar, sabecumé né? podia participar de um jogo de sorte nas entrefases e receber uma esposa (No meu caso lembro que fiquei com uma gordinha enquanto meu amigo com a esbelta mulher-da-caverna, motivo de risos!) e mais ainda, mais pra frente quando você volta depois de ter quebrado a cara de um Estegossauro você descobre que virou papai!! Puxa, nem existia teste de DNA no Paleozóico!
Mas note que toda essa interatividade dava um ar todo diferencial para o jogo, algo que o tornou único na minha mente, um game singular. Acho que era Joe e Mac (Posso confirmar isso...), e os programadores desse jogo de Snes souberam captar a atenção dos jogadores dando um diferencial, matando aquele "Ei, bem que podiam ter feito isso..."
Aliás foi o que eu e meu amigo sempre teciamos de comentários sobre algum game. Poxa, bem que aquele jogo de futiba podia ter uma lista de artilheiros, né? Daí inventavam e nós partíamos pra outro foco: "Editar e criar jogadores e times seria muito tri, né?..." e por aí ia... Lembro que certa vez mencionamos que em um jogo de futebol poderia ter um dia de folga pros jogadores onde você podia comprar coisas com o salário que eles ganhassem como carros e outras trambicagens, mas isso já era muito querer e até fugindo do pertinente...
Esse lado negro da força de querer que o game não seguisse tal caminho, mas sim outro que me motivou a primeira instância de criar meus próprios jogos digitais.
Retrocedendo mais ainda, bem pequeno eu lembro de meu amigo e eu jogarmos nossos próprios jogos, tinhamos um tabuleiro gigante e desenhavamos os personagens. No caso de cavaleiros eram centenas de papel recortado, cada personagem tinha suas versões sem armadura e com, com exceção das mulheres, claro. O esquema da armadura e golpe especial foi arquetipado pelo meu amigo, outra mecânica de jogo como o de Futebol e de boxe foi criado e desenvolvido por mim. Não ia citar esses jogos até porque nem lembrava, mas agora que lembrei fiquei nostalgico e digo com propriedade: Se acho o jogo de papel de futebol que fiz, eu ainda hoje sento e jogo fazendo varios campeonatos e tentando roubar para o Brasil vencer, haha. Mas o dado é implacável...
O game mais perfeito que se possa fazer é aquele em que você possa por o jogador a se sentir realmente no papel do herói ou vilão que ele passa a controlar. Quanto maior a experiência vivida, melhor.
Isso que agrada em jogos como GTA, Chrono Trigger, etc... Você tem uma total liberdade de fazer as coisas a seu jeito. Lembro de jogar GTA 1, aquele onde a visão ainda era aérea... E tanto naqueles tempos como no San Andreas eu continuo fazendo a mesma coisa: Jogo pra me divertir dando banda pela cidade, arrumando confusões, pegando um carro e dando um passeio pelas montanhas pra desanuviar... É tão legal!

Tá, partindo daí e voltando pra cá, tive algumas breves experiências mais como jogador, é verdade, mas também tentei algo na área do entertenimento. Desde que comprei meu primeiro pc tinha o sonho de poder ter o Macromedia Flash e fazer meus desenhos animados. Fiz algumas animações toscas e divertidas. Mas os jogos não vieram ali. Mexendo no Excel descobri uma linguagem que vinha alocada no software: VBA. Meu primeiro jogo foi Dragonball, todo elaborado e montado no VBA e te digo que ficou legalzinho pra ferramenta. Nunca terminei ele com um probleminha de arrays... Mas um dia quem sabe eu termino...
Porque daí aprendi C++, nada muito profundo, mas pretendia fazer um joguinho em console do Homem-Aranha modo texto, mas não rolou e não gostei. Aí veio a idéia de fazê-lo no VBA e novamente estava ficando bacanudo, mas chegou o C# e o XNA. Certamente teria tido meus estudos aprofundados nessa linguagem voltando-a para os videogames, mas descobri o Action Script do Flash e me apaixonei pela linguagem. Junto com o fato de falarem por aí que o C# apresentava produto-final muito pesado...
Enfim, no Action Script posso utilizar a internet como difusora dos meus conceitos de games visto que posso seduzir o público sem um download, apenas um esperar carregar... Enfim, até agora e do que eu lembre esses foram os temas pertinentes mais pertos do desenvolvimento de jogos que eu tive... Até agora!
Vale ressaltar que nunca tive uma aula de VBA, AS2 ou XNA. Aprendi meio que auto-didata buscando muita informação em tutoriais e metendo a cara nos testes que me propunha... Talvez por isso que eu faça muitas vezes errado e demore tanto... Mas é um caminho de aprendizado!

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Start

Olá! Bem-vindos a Guridreams, a fábrica de sonhos! E qual lugar melhor para se ser o que se sonha do que nos videogames? Desde os 8 bits que o homem (E algumas mulheres...) se tornam policiais, aventureiros, heróis... Encanadores? Sim, por que não? Basta apenas um bom objetivo e uma história que cative. Falando nisso...

Objetivo

Esse blog na medida do possível vai tentar criar toda a atmosfera da concepção, criação e dos conceitos da tentativa de se fazer um jogo divertido. Isso tudo do zero, do ponto inicial de um leigo que sabe uma coisa ou outra de programação e pretende despertar o 7 sentido se aprofundar na área de Game Design...

Game Design

Esse nome designa a pessoa por trás da concepção do jogo. Um game designer não é quem programa um jogo, nem mesmo quem o desenha - Embora nada impeça que ele acumule essas funções, como eu, nos casos amadores - , mas sim o ciclano que pensa em como será o jogo, seus personagens, sua história e por fim seus objetivos e público visado (Esse último somente nos casos amadores).
Para ilustrar vou citar quem pra mim é o maior de todos: Shigeru Miyamoto. Não se preocupem com a forma superficial e não prolixa que mencionarei esse senhor nesse post, mais pra frente pretendo visitar os cachorros-grandes do entretenimento digital, um por um. Então em frente...

O que faz um Game Designer

Shigeru Miyamoto é um japonês que trabalhava para uma empresa sem o prestigio que possui hoje em dia. Então ele criou alguns jogos para essa empresa e bang!!, nunca mais esqueceu-se dela ou seu império. Porém vamos a tal ilustração...
Esquecendo a época que essa empresa apenas fazia jogos e tomando-se como ponto de partida para essa nossa explanação o momento que a empresa já tinha produzido um console próprio e necessitava dar motivos para a aquisição desse produto entra em cena o protagonista dessa historieta.
Miyamoto planejou em sua mente - Depois transcreveu para o papel - o seguinte enredo: Um encanador bigodudo que teria que resgatar uma princesa presa em um castelo por uma tartaruga mutante, no caso o rei dessas, e que para enfrentá-lo o personagem que vestia vermelho contaria com a ajuda de uma flor que o faz soltar fogo pela mão, canos com atalhos inusitados e até... Cogumelos que fariam ele crescer e se tornar forte a ponto de quebrar tijolos. Uau, que história bizarra! Isso deve ter pensado algm programador, artista ou mesmo alguns diretores executivos... Mas em tese pelo menos se espera uma certa liberdade concedida aos game designers, e bem, são jogos para games, certo? A liberdade depende da empresa e sobre jogos hoje em dia isso é mais fácil, mas na época a maioria dos jogos eram de naves espaciais por ser o que o hardware e a criatividade do tempo do atari permitiam... Então na época não era bem assim... Mas colou, Super Mario Bros vendeu como pão quente e trouxe a Nintendo para o mundo dos gamers assim como os produtos de Cola's estão para os refrigerantes.
Programadores e artistas podem e devem colaborar, mas se existir uma vaga na empresa só de game designer a palavra inicial e a final partem dele. Imagine vocês se o programador pensasse que tartarugas não são boas inimigas e fizesse em conjunto com o designer gráfico homenzinhos armados até o dente (Tipo Contra III) tentando abater o Mario. Não teríamos o mundo clássico e lúdico do Reino do Cogumelo.
Como disse eu pretendo e pleiteio unir as duas coisas: (Três porque sou obrigado a fazer os desenhos já que faço tudo no amadorismo...) Programação e game designer. Mas numa empresa nem sempre você consegue acumular todas as coisas...

Diversão

Fato que mexer com games é o sonho de 10 de cada 10 nerds, e até dos afoitos noobs em sua ignorância a respeito de c++ ou outra linguagem tipada, mas apesar de muito divertido é um oceano de testes de erros e acertos e requer muita persistência, disciplina e saber a hora de dar um tempo. Fora isso você terá que contemplar duas vertentes e mesclá-las: O que agrada o público que joga e o que agrada você. Adaptar em um senso meio-a-meio um enredo que tenha nascido de suas entranhas acefálicas (Cruzes, entranhas cerebrais!!) e que se adapte as do jogador. Não é um trabalho fácil, mas daí entra novamente o teste de acerto e erro e um ouvido sensível ao que o gamer procura...

Ferramentas

Eu por ser amador não irei me ater a jogos 3D, ficando com os divertidos e nostálgicos 2D. E o que certamente vocês podem ver como linguagem de programação usada por aqui será o Action Script 2 e o C# (Sharp, ou C cerquinha, haha). Com um conhecimento mais aprofundado posso me ater em pesquisar mais sobre C++ e Java. É bom ter uma noção de tudo para poder escolher o que melhor se aplica a sua idéia... Eu porém tenho que confessar que usarei indiscriminadamente o uso do Flash e seu Action Script...

Metodologia

Não sou e nem pretendo aqui ser algum tipo de tutor ou professor. Não vou ficar ensinando a parte da programação em si (Até porque pra ensinar tem que saber...), mas meu propósito é além de documentar o que eu for fazendo nesse mundo virtual é também repartir as dificuldades e desafios encontrados e tentar trazer uma lógica mais eficiente e que venha resolver nossos obstáculos. Claro, também serve pra portfólio do que eu for criando, inclusive vou tentar expor as versões betas dos jogos...

Escolha a dificuldade: Hard

Diferente dos games onde você escolhe a dificuldade do jogo, a vida real nas empresas de videogame é um caminho quase que impenetrável, sendo as vagas que existem em nosso recluso país destinados a umas poucas pessoas empreendedoras que mostrem seu valor ou a pessoas que façam o "cursinho" de games dessas mesmas pessoas que empreenderam. Como tudo na vida, maldito corporativismo. Posso nem sequer chegar perto de uma empresa de jogos digitais, mas o que me valerá e fica pra sempre é realizar um sonho antigo de piá de fazer jogos pra videogames, mesmo que sejam alguns poucos e não remunerado. O que vale nesse quesito é o prazer. Em época de carnaval: Quesito diversão... Deeeeeeeez!! Haha...

Eu

Sobre a pessoa que vos fala, meu nome é Saul e sou um nerdinho que gosta de muitas coisas. Gosto de escrever, ler, ouvir rock dos anos 80, assistir desenho, sitcoms, quadrinhos, internet... E claro, de videogames. Jogava Adventure do Atari (Aliás no meu outro blog tenho um POST do top dos jogos de Atari...), Double Dragon e Phantasy Stars do Master System, Yo-noid e Goal 3 no Nes do meus vizinhos, Mario Kart e Chrono Trigger do Snes, Super Smash Bros e Zelda do N64, Pokemon do Gameboy, Tomb Raider do Playstation, Tênnis no Wii, Crazy Taxi no finado DreamCast, Trauma Center no Nintendo DS e me amarro num futiba pra PC. Agora com uma bagagem bacanuda das coisas boas da vida procuro o caminho de montar minhas histórias gamenísticas para passar pra o maior público possível... Imagina que sonho poder criar um novo Link, Samus, Megaman... Difícil? Bom, sonhos... Seja novamente bem-vindo a Guridreams!! A fábrica de sonhos...

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